viernes, 23 de noviembre de 2012

Scratch como aplicación educativa

Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Esta aplicación ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. 
Esta aplicación se utiliza en todo el mundo en muchos entornos diferentes: escuelas, museos, centros comunitarios y hogares. Está destinado especialmente para niños/as de 6 a 16 años de edad. Por ejemplo, niños más pequeños pueden crear proyectos con sus padres o hermanos mayores. Desde el punto de vista de la definición, Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos denominados "bloques". 
¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos y arte?

Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de programación, que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. 

Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntuaje en un juego que ellos están creando. A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Es decir, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no funcionan, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y lo rediseña. Además, combina muchas de las habilidades de aprendizaje, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar, diseñar y aprender continuamente. 

En definitiva, crear proyectos con Scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia con la tecnología digital y aprender a programar. Esto último, ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como personas sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas las partes de su vida diaria.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Libro electrónico

A modo de definición simple un libro electrónico es un sistema de información capaz de ofrecer a los usuarios un conjunto de páginas organizadas conceptualmente como un libro clásico, y con la posibilidad de interactuar con él. La ventaja de estos libros en relación a otros dispositivos electrónicos como tablets, portátiles o móviles es que utilizan la tecnología de tinta electrónica y no tienen retro-iluminación. Esto a parte de ofrecer una experiencia similar a leer un libro en papel, sin cansancio para la vista, permite tener un consumo muy bajo de batería ya que solo se consume cuando se cambia de página. Actualmente, las políticas educativas cada vez son más innovadoras y se plantean incorporar el libro electrónico en las aulas. De hecho, esta idea ya ha sido llevada a cabo en algunos centros educativos. No obstante, es importante hacer un análisis crítico de lo que esto conlleva, es decir, cabe hacer un análisis sobre los aspectos positivos y los aspectos negativos del uso educativo de esta herramienta. 

Por lo que hace referencia a sus ventajas: no ocupan espacio físico a diferencia de los libros tradicionales, contaminan en menor cantidad, más fáciles de llevar, tienen una gran memoria interna, pantalla de tinta electrónica, etc. En referencia a sus desventajas: supone un gasto inicial elevado, puede ser discriminatorio, es muy frágil, entre otras. 

Así pues, destacaría sus ventajas por contra de sus desventajas pero no hemos de olvidar algunos aspectos negativos del libro electrónico y que se hacen más patentes en su inclusión en los centros educativos. En el contexto actual de crisis en el que estamos inmersos, creo que se hace prácticamente imposible el uso de esta herramienta en las escuelas. Creo que hay alternativas mucho más económicas, como pueden ser los propios libros tradicionales. Además, creo que esta herramienta no es capaz de atender a la diversidad ni a llegar a todos los usuarios principalmente por su coste de adquisición. 

Para ampliar información os recomiendo que visualicéis este vídeo:

viernes, 16 de noviembre de 2012

Medios audiovisuales

Aprender a dar significado a la creciente cantidad de mensajes audiovisuales


La publicidad, aveces, puede resultar poco apropiada. En el caso de la foto, si nos regimos en hacer caso al cartel publicitario, el hombre debería lanzarse al vacío. Por lo tanto, debemos aprender a entender esa publicidad, que muchas veces puede ser engañosa, y a entender los mensajes audiovisuales como algo superficial. John K. Galbraith y otros han argumentado desde hace mucho tiempo que la publicidad es manipuladora: es la creación de deseos de los consumidores con el único fin de absorber la producción industrial. A lo largo del tiempo en todo el mundo, principalmente en los países capitalistas, se puede ver que la publicidad va cambiando y va siendo engañosa. Esto hace que las personas cambien su conducta al ver cualquier anuncio, especular, etc. Esto conlleva a que la mayoría de las personas compren. 

Aprender a expresarnos con imágenes (conocimientos técnicos, expresivos, estrategias de aprendizaje) 

En la actualidad la tendencia sedentaria del hombre lo lleva a pasar la mayor parte del tiempo en contacto con la televisión, radio, Internet, y, en resumen, medios masivos de comunicación, y por consecuencia es continuamente bombardeado con anuncios publicitarios o con lo que denominamos "tele basura". Como resultado del crecimiento de una sociedad consumidora, es de suma importancia estudiar su influencia en la sociedad y determinar si ésta es directa en nuestro criterio de elección, la forma en que compramos productos (la mayoría del tiempo con ninguna utilidad o beneficio para nosotros) y la forma en que afecta nuestro entorno cotidiano. Muchas cosas se han dicho acerca de la publicidad y de como esta nos condiciona y ejerce influencia en nuestras mentes, y desde mi punto de vista creo que este tema tan controversal debe ser tratado desde una perspectiva nueva para poder determinar que tanto hay de validez y veracidad en lo que anteriormente he planteado. 

Por lo tanto, tenemos que estar atentos a los medios audiovisuales y tenemos que comprender cual es el mensaje que nos quieren transmitir. No debemos caer en la tentación de dejarnos llevar por la publicidad ni por la televisión, ya que muchas veces esta puede manipular nuestros pensamientos e ideas. Así pues, tenemos que desarrollar una capacidad que nos permite distingir entre lo que es bueno y lo que no, lo que nos permita entender los medios audiovisuales como una fuente de información fiable.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Competencia digital en el aula

La competencia digital es la combinación de conocmientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.

Cinco dimensiones de la competencia digital

  1. La dimensión del aprendizaje abarca la transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
  2. La dimensión informacional abarca la obtención, la evaluación y el tratamiento de la información en entornos digitales.
  3. La dimensión comunicativa abarca la comunicación interpersonal y la social.
  4. La dimensión de la cultura digital abarca las prácticas sociales y culturales de la sociedad del conocimiento y la ciudadanía digital.
  5. La dimensión tecnológica abarca la alfabetización tecnológica y el conocimiento y dominio de los entornos digitales.
Estas dimensiones pueden concentrarse en cinco capacidades asociadas, relativas a medios y entornos digitales:
  1. Aprender y generar conocimientos, productos o procesos.
  2. Obtener, evaluar y organizar información en formatos digitales.
  3. Comunicarse, relacionarse y colaborar en entornos digitales.
  4. Actuar de forma responsable, segura y cívica.
  5. Utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo digitales.
Tras la exposición de todas estas competencias digitales yo me pregunto cómo sería o cómo es la aplicabilidad de ésto. Sinceramente, no creo que pueda existir un método para incluir estas competencias en el alumnado basado en cualquier juicio preestablecido. El reto principal que se ha de conseguir consiste en una formación íntegra del profesorado, el cual ha de intentar integrar a las famílias en un contexto difícil, ya que la mayoría de ellas no tienen los suficientes conocimientos adaptados para la utilización de nuevas redes. Según mi punto de vista la clave esta en las comunidades de aprendizaje. Las nuevas generaciones deben sentirse protegidas de los peligros que hay en la red, tanto en la escuela como en sus casas. Los jóvenes deben comprender que la realidad de una persona ya no está reducida únicamente al ámbito físico, sino también al virtual. Problemas como el bullying o el acoso sexual están íntimamente ligados a la red. Estamos ante una meta que, sin duda, abarca infinidad de inconvenientes en el caso de que cualquier engranaje de la comunidad educativa (profesores, famílies, etc.) falle. Pero las ventajes de este nuevo proceso educativo pueden ser muy provechosas. Permite una formación constante a nivel personal y profesional, ahorro en los costes de la educación, conexiones con diferentes culturas y un acercamiento a las nuevas tecnologías, que en la sociedad en la que vivimos se hacen indispensables en el día a día. 

jueves, 8 de noviembre de 2012

Código QR y realidad aumentada

El código QR o quick response es un sistema de codificación bidimensional, o dicho de otra manera, es un código de barras en dos dimensiones. ¿Y cuál es la ventaja de adoptar este tipo de códigos? Pues fundamentalmente que podemos introducir más información dentro de ellos, lo que nos permite una variedad de usos muy interesante. Su principal utilidad es sustituir direcciones URL por imágenes, como por ejemplo:



La realidad Aumentada es una tecnología que consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de una pantalla. De esta manera, y gracias a que sus aplicaciones son infinitas, difumina la frontera entre el mundo real y el virtual, abriendo una nueva dimensión en la manera en la que interactuamos con lo que nos rodea. Para que se entienda mejor: